Berita :: GLOBALPLANET.news

Tito Nurdiyanto, S.Pd., Gr. Guru Matematika SMA Negeri 2 Tungkal Jaya, Kabupaten Musi Banyuasin bersama para murid. (Foto: Ist)

20 September 2019 07:01:00 WIB

" - Kegiatan pembelajaran Matematika biasanya cederung membuat siswa bosan. Metode belajar matematika menggunakan media permainan Kartu Domino menjadi salah satu metode untuk membuat siswa lebih paham dan antusias dalam belajar - "

Oleh :

Tito Nurdiyanto, S.Pd., Gr.

Alumni Pendidikan Profesi Guru (PPG) Prajabatan Bersubdisi FKIP Universitas Sriwijaya dan Guru Matematika SMA Negeri 2 Tungkal Jaya, Kabupaten Musi Banyuasin

 

Tuntutan K13 pada pembelajaran matematika adalah memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

Namun tuntutan masih sulit diwujudkan oleh sebagian guru matematika di sekolah. Siswa masih cenderung mengganggap matematika adalah pelajaran yang sulit dan membosankan. Hal yang ada dibenak mereka tentang matematika adalah terkait dengan menghitung, menalar soal, dan menghitung lagi.

Di sisi lain, tuntutan variasi media belajar, terutama media digital membuat sebagian guru selalu berfokus bagaimana belajar matematika dengan ICT. Hingga akhirnya beranggapan belajar di era ini harus menggunakan ICT supaya lebih keren, lebih modern, dan lebih membuat siswa antusias.

Idealnya, seorang guru yang profesional harus mengetahui, memahami, dan mampu mengkombinasikan antara tiga hal, yaitu tuntutan tuntutan yang ada dalam kurikulum K13, kemampuan dan kegemaran siswa, dan lingkungan (kondisi) sekolah tempat mengajar.

Tiga komponen tersebut menjadi hal penting untuk mengambil langkah guna menciptakan suasana belajar yang mendukung proses belajar siswa di kelas. Misalnya jika di daerah pedesaan yang masih minim sarana prasarana ICT, dapat dimungkinkan mengeksplorasi dan membuat media pembelajaran yang relevan dengan lingkungan mengajar. Namun tidak menutup kemungkinan yang sudah terbiasa menggunakan ICT, sesekali dapat juga menggunakan media konkrit saat pembelajaran.

Dari beberapa hal di atas, penulis mencoba menggunakan menggunakan kartu domino sebagai media belajar di kelas. Kartu domino kali ini berisi tentang materi matematika. Materi yang diajarkan di Kelas X KD 3.2 adalah Persamaan dan Pertidaksamaan Linear Satu Variabel. Ide ini terinspirasi dari permainan domino yang sering dimainkan oleh orang-orang di sekitar rumah.

PembelajaRan matematika dengan permainan kartu domino mampu membuat siswa berperan aktif dalam proses belajar. Pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mengkondisikan siswa mampu memunculkan semangat bersaing secara sehat, bertanggungjawab, berpikir kreatif, dan cepat.

Penulis menyiapkan 30 kartu domino. Kartu tersebut dicetak di kertas manila tebal dan berukuran 6 x 4 cm. Kartu tersebut dicetak berbentuk persegipanjang. Setiap kartu dibagi menjadi dua bagian dan setiap bagian berisi konsep-konsep dan soal-jawaban yang berkaitan dengan persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel. Kartu-kartu tersebut akan dicocokkan satu sama lain. Jika 30 kartu tersebut dimainkan, masing-masing kartu akan berpasangan antara kartu satu dengan kartu lainnya dan saling berangkaian. Misalnya : Kartu berisikan ‘Interval Terbuka’ akan dicocokkan dengan a,b Pada kegiatan kali ini, penulis membuat 5 set kartu domino dengan berbagai macam soal-soal yang berkaitan dengan persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel.

Pembelajaran ini diterapkan semua kelas X MIA dan X IIS. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut. (1) Kelas tersebut terdiri dari 30 siswa, sehingga dibagi menjadi 5 kelompok yang terdiri dari 6 orang. Dalam satu kali permainan terdapat 6 pemain. Dari 5 kelompok tersebut akan bermain secara bersamaan. (2) Setelah kartu diacak, setiap pemain mendapat 5 kartu saktinya. (3) Pemain pertama akan meletakkan satu kartu pilihannya terlebih dahulu, dilanjutkan pemain kedua, pemain ketiga, dan pemain berikutnya untuk meletakkan kartunya masing-masing yang cocok dengan kartu yang telah diletakkan sebelumnya dengan menyampaikan alasannya ke teman-temannya. (4) Jika pemain kedua tidak memiliki kartu yang cocok, maka dia tidak memiliki kesempatan untuk meletakkan kartu. Sehingga dilanjutkan pada pemain berikutnya. Hal ini berlaku untuk pemain selanjutnya. (5) Pemain yang habis kartunya lebih dulu dari yang lain, dialah pemenangnya. (6) Pemenang setiap kelompok dapat diadu kembali untuk menentukan pemenang kelas.

Kesimpulan daRi yang telah dilakukan, siswa antusias mencocokkan konsep-konsep dan soal-jawaban yang berkaitan dengan materi yang diberikan, melatih siswa berpikir kreatif dalam memahami sesuatu dan berpikir cepat, dan membuat suasana pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Penggunaan kartu domino tidak hanya dalam digunakan dalam proses pembelajaran matematika saja, namun dapat diterapkan pada pembelajaran lainnya dengan berbagai variasi yang dapat dieksplorasi lagi.

 

Reporter : GlobalPlanet Editor : M.Rohali 450